Indie Games – Uma pequena Introdução
Hoi! Me mandaram escrever alguma coisa pra esse buraco aque, e eu vou escrever um pequeno artigo sobre indie games, uma introdução na verdade.
Bem, comecemos pelo começo então.
O que são esses tais Indie Games?
Curto e grosso, Independent Games. O que não significa muita coisa de qualquer forma, então eu vou usar a definição que o tigsource.com dá para Indie Games: A irmã mais nova dos Video Games.
Indie games é uma coisa relativamente nova, eu não sei exatamente mas, chuto aí, cinco anos MAX.
É o Punk do Rock’n'Roll, Quentin Tarantino dos filmes de ação. Indie games aconteceu da seguinte maneira: Os gamers oldschools estavam meio cansado dos jogos de hoje em dia, isso é, back in the day, você podia
colocar um cara em um carro, com um bigode, escudo, uma arma que atira velociraptors e fazer esse carro voar, que ninguém iria reclamar, talvez você fosse chamado até de gênio, vai saber né?
Enfim, hoje em dia, como os jogos estão muito mais caros para produzir (duvido que você não saiba disso, mas os custos dos jogos já ultrapassaram o da indústria do cinema), a indústria tem que garantir que o jogo vai dar lucros, então ela não pode sair jogando qualquer conceito e rezando pra que funcione, entende?
É por isso que tantos jogos bons e inovadores ficam pra sempre na prateleira, Psychonauts (Tim Schafer, criador de vários jogos clássicos da antiga Lucas Arts), Beyond good & Evil (Michel Ancel, criador de Rayman, o cara com problemas nas juntas, sabe?), entre tantos outros. Isso causa um efeito escroto, pense bem, quantos jogos de Space Marines (Starcraft, Metroid, Halo, Doom, Quake, Ground Control, Time Splitters, Warhammer 40k, ad infinitum) ou jogos sobre a Segunda Guerra Mundial (Call of Duty, Medal of Honor, Company of Heroes, Brothers in Arms, Hearts of Iron, Wolfenstein, Day of Defeat, ad infintum) nós realmente precisamos?
De acordo com os Indie Gamers, a indústria perdeu praticamente toda a sua capacidade de inovar e a criatividade foi jogada no vaso sanitário.
Os Indie Games estão aí pra isso, Inovar. E como os indie games são feitos por fãs, geralmente grupos de <10 pessoas, isso quando é um grupo grande, eles TÊM esse poder, porque mesmo que o jogo seja catastróficamente ruim, eles não tem nada a perder, pelo contrário, se o jogo for realmente bom, eles vão ganhar fama, dinheiro e mulheres.
Resumo: Indie Games são jogos feitos por grupos pequenos de pessoas, normalmente oferecidos de graça pela interwebz.
Já sei o que são esses tais jogos indies, e agora?
Agora você pode começar a jogar alguns jogos, que tal? Espertão.
Bem, farei pequenos reviews sobre os principais jogos da Cena Indie:
Cave Story é um jogo aparantemente simples, um dos ápices da cena indie, criado só por uma pessoa, tal de “Pixel”.
Híbrido de Plataformer e Shooter, 2D, totalmente Retro que conta a história de todo um mundo que vive
debaixo da terra, altas tretas enquanto nós acompanhamos nosso amiguinho Mudo tentando reaver sua memória, Clichê, hã?
O enredo parece totalmente épico mas não, na verdade você não tem missão alguma, ele não tem memória, isso é verdade, mas ele só faz o que os outros pedem, apesar de ficar amiguinho com algumas pessoas. Jogo cheio de easter eggs, MUITAS armas, curto para o padrão de games em geral, cerca de 10 horas, mas longo pra caralho comparando com outros jogos indies. Lembrem-se, UMA pessoa apenas.
flOw foi feito para ser uma tese, de ajustamento de dificuldade de acordo com a habilidade do jogador, isso para expandir as fronteiras de quem joga os jogos.
Extremamente simples e cativante, você tem duas missões no jogo: Crescer e evoluir, você é uma criatura, provavelmente marinha, você se alimenta, desce mais fundo no mar, etc. etc. Só isso. Mas como eu disse antes, é extremamente apaixonante, parece bem medíocre dito assim, mas jogue e você vai entender que o jogo é o oposto de medíocre.
Não vou colocar nenhuma imagem de dwarf fortress aqui, já já eu explico.
Dwarf Fortress é um jogo em que você literalmente comanda uma Fortaleza de anões. Você pode fazer de tudo, e é um jogo realmente épico. O Cenário é Procedurally Generated, ou seja, toda vez que você começar a jogar de novo, o mundo vai ser diferente.
Em Dwarf Fortress, você pode mandar heróis pra enfrentar monstros gigantes, destruir hordas de goblins, você pode fazer DE TUDO, se vocês se interessarem, procurem por contos de Dwarf Fortress, pessoas contando sobre coisas que elas fazem ou coisas que aconteceram no jogo, um exemplo que eu me lembrei agora.
Era o seguinte, o cara capturava goblins, matava todos, exceto dois. Então coloca os dois em celas separadas, uma do lado da outra. Em frente a saída da cela, havia uma ponte, uma ponte para cada cela e no fim da ponte, um botão. Então, o cara soltava os dois goblins, e cada um comecava a correr em sua própria ponte, o que chegasse primeiro, acabaria apertando o botão, e o botão derrubaria a ponte do outro goblin. Consegue ver agora, que você relmente, pode fazer DE TUDO? Assim, tudo que a sua mente doentia permitir, isso é.
Agora o porque de eu não ter colocado imagens: Dwarf Fortress é todo em ASCII. Mas sério, não deixe isso te assustar, dê uma chance ao jogo.
Knytt é um plataformer. Ponto.
É impossível traduzir Knytt em palavras, Knytt (além de ser o jogo que me introduziu à Cena Indie, yay) é um jogo sobre atmosfera e imaginação. Isso pode parecer extremamente gay, mas eu to falando sério, em Knytt você vai andar por dezenas de cenários, procurando peças de uma nave espacial que caiu no seu mundo, vai encontrar milhares de pessoas com quem você não pode interagir, então te resta imaginar o que está realmente acontecendo.
Knytt tem uma “sequência”, Knytt Stories, sequência entre aspas, porque não continua a história, é apenas um jogo com praticamente o mesmo engine, mas com uma história diferente. O lindo de Knytt Stories é que ele tem um Editor, em que você pode fazer a história que você quiser, ou pegar histórias já prontas na internetz por outros fãs de Knytt, eu nunca tive a oportunidade de jogar essas outras histórias, mas pelo que eu ouvi falar, são ótimas.
Em La Mulana você encarna um Indiana Jones da vida aventurando-se em um templo bla bla bla. La Mulana foi feito para ser uma homenagem ao MSX (o
verdadeiro primeiro console da Microsoft), os controles são meio duros, mas é tudo parte da homenagem, e depois que você se acostuma fica uma parada linda, mesmo.
Agora, o mais marcante de La Mulana, é que é difícil. É MUITO difícil. Difícil PRA CARALHO. Um jogo totalmente torturante que se você for como eu, vai perder horas e horas de sono tentando passar DAQUELA Sala.
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Puta que pariu, quanto mais jogos eu escrevo, mais jogos aparecem pra me dar vontade de escrever, assim eu não aguento, puta merda.
Anyway, a Tigsource fez um trabalho bem melhor do que eu ao dar uma introdução aos jogos Indies, eu nem sei porque eu escrevi isso tudo quando eu podia só colocar um link aqui e seria bem melhor.
tigsource.com < tá aí, entrem, leiam, e vejam sobre os jogos. Btw, Tigsource é um ótimo site também pra quem quiser se manter atualizado quanto à Cena Indie.
Jogos que eu não vou falar nada, mas recomendo (procurem no guia da tigs):
Warning Forever
The Chzo Mythos
Nikujin
Gish
Toribash
Blocksum
Samorost
N
Sam’n'Max
Cortex Commando
Penumbra
Alien Hominid
Clean Asia (e todos os outros jogos do cactus)
Battle for Wesnoth
Death Worm
Eyezmaze (que não é na verdade, um jogo)
Orisinal (que não é na verdade, um jogo)
That’s it, Folks.
Kodaz
2 comments 3 Agosto, 2008
Violin Torture
Você tem um irmão/irmã pentelho te enchendo o saco? Sua mãe tá te alucinando atrás de você no computador? Você apenas tá afim de encher o saco de alguém hoje porque você anda meio puto da vida?
Eis aqui a mais nova ferramenta! Tudo que você precisa são caixas de som razoáveis e talvez, quem sabe, uma armadura pra quando vierem te descer a porrada, mas você pode acessar o site sem isso. Só não garanto sua integridade física depois de um certo tempo!
Acesse: http://www.violintorture.com/
Vocês vão dizer que eu não tava com nada pra fazer hoje (verdade), mas isso foi uma das melhores invenções que existem no mundo da internet!! Essa porcaria fica tocando um violino totalmente desafinado e barulhento de qualquer modo até seus miolos pedirem penico! Dêem uma olhada…
Manhattan
5 comments 2 Agosto, 2008
The King of Fighters ‘94

Artworks de antigamente eram feitas à mão. O.O (choque)
Pra começar, KOF é um jogo de verdade, não é nada igual a essas porras que você joga aí na sua casa (ou no caso de você ser pobre, na casa de seus amigos).
Não tem nada de ficar apertando botões coloridos em direção a um braço de guitarra infinito enquanto você finge praquela pessoa que ta do seu lado que você toca pra caralho.
The king of fighters é o tipo de jogo que você juntava seus amigos em casa e ficava uma tarde inteira xingando, bebendo, e gritando enquanto sua mãe olhava pra você e tinha a plena certeza de que, com esse tipo de jogos e amigos, você não seria nada na vida. (espero que você a surpreenda algum dia)
Mas então… ao jogo: King of fighters fez o que nenhum jogo até aquela presente data fez: colocou um monte de gente pra se espancar em uma arena(até essa parte é mentira, verdades mais a frente) mas o objetivo desses lutadores se espancarem é que era o melhor!O dinheiro (bufunfa, gaita, tutu, money, doletas, cash)!!! Sim os caras eram puros capitalistas, e queriam somente a grana do torneio! Nada de salvar a mocinha, a honra da sua família, ou o mundo. Aqui o negócio é o sonho da casa própria, o carro zero Km, ou a operação da sua avó que ta morrendo de febre amarela na china.(O curioso é que a grana ao invés de ser inteligentemente investida, era muito mal gasta, pois todo ano eles voltavam para o mesmo torneio mesmo sabendo que alguma merda ia rolar).
O jogo conta com um sistema de batalhas super avançado, A= Soco fraco; B= Chute fraco; C=Soco forte; D= Chute forte.E as setas… hum… andam pra frente e pra trás, pulam e abaixam.
No qual você podia apertar uma seqüência totalmente difícil de botões para fazer aquele super-hiper-mega-ultra combo. Mas a maioria das pessoas só apertava o soco ou ficava trocando de botões a uma velocidade que faria o processador de um Atari 5200 fritar um ovo.
A história do jogo é bem complexa pra época, 24 lutadores em trajes nada convencionais(dois ou três ali estava realmente vestidos pra lutar), recebem uma proposta de Rugal, um milionário sem nada melhor pra fazer, revolucionário nas artes marciais para competirem em um torneio por umas bijouterias lá.
Chegando lá eles foram divididos em oito times de três lutadores. A partir daí eles ficaram se rebocando de porrada em uma arena até ver quem era o melhor lutador ,ninguém morre, todos curtem pra cacete o fato de terem se espancado e apertam as mãos depois do time do japão ter ganhado, meia dúzia de helicópteros pegam eles e os levam a um cruzeiro pelo Mar Mediterrâneo, não é lindo? Pois é, todos ficam por ali mesmo
na pista de pouso, enquanto o time de vencedores do Japão entram totalmente sozinhos em uma sala com pouca iluminação (clichê, alguém?). Pois é o cara sentado no final dessa sala se apresenta como Rugal Bernstein, o financiador do torneio, logo que ele liga as luzes os três lutadores vêem que a sala está cheia de lindas estátuas de ouro, eu não sei porque eles sabem mas são lutadores embalsamados em ouro, e não simples estátuas. Eles não aceitam que participaram desse torneio gigantesco e apnharam pra caramba só pra virarem objeto de decoração do senhor Bernstein, então decidem descer o pau nele também. Alguns milésimos de segundo depois vêem que o cara tem culhões de aço e é forte pra caralho!Pra terminar e spoilar tudo, já que ferrei com a história do jogo pra você que ta lendo isso, quem derrota ele no final é o Kyo. Rugal espancado, quebrado e não conformado, explode o transatlântico com ele dentro e de quebra Kyo escapa triunfalmente com todo mundo, e Rugal se morre por si só cometendo auto-suicídio.
O jogo foi lançado pela SNK e como a maioria dos jogos feitos por ela saiu pra Arcades e depois pra os seguintes consoles: Neo Geo CD e Virtual Console. Existe também um remake para PlayStation 2 e o jogo clássico também pode ser baixado no Wii Virtual console por 900 wii points.
Pepelusky
8 comments 2 Agosto, 2008
Entendendo o Intel Nehalem.
No início de 2006 a Intel estava em uma situação complicada. O Pentium D, baseado na ineficiente arquitetura NetBurst perdia para o Athlon X2 tanto em termos de desempenho quanto em termos de eficiência. Os processadores AMD eram superiores tanto nos desktops quanto nos servidores e a Intel perdia terreno rapidamente em ambas as frentes.
Quando tudo parecia perdido, a Intel apresentou a arquitetura Core, que deu origem as Core 2 Duo e aos demais processadores da linha atual. Para evitar cometer o mesmo erro que cometeu com a plataforma NetBurst, a Intel passou a investir massivamente em pesquisa e desenvolvimento, passando a desenvolver diversas novas arquiteturas em paralelo e a investir pesado no desenvolvimento de novas técnicas de fabricação e na modernização de suas fábricas.

O departamento de marketing se apressou em criar um termo que simboliza a nova fase, o “tick-tock” que passou a ser exaustivamente usado dentro do material publicitário da Intel. A idéia é bastante simples: apresentar novas arquiteturas e novas técnicas de fabricação em anos alternados, onde um “tick” corresponde ao lançamento de uma nova arquitetura (como o Penryn e o Nehalem) enquanto o “tock” corresponde ao lançamento de uma nova técnica de fabricação (45 nanômetros ou 32 nanômetros, por exemplo), fechando o ciclo. Ou seja, transformaram um conceito completo em uma idéia simples, acessível às massas.
O plano é manter o público interessado, anunciando uma nova arquitetura, ou a migração para um novo processo de fabricação uma vez a cada ano e manter um ritmo rápido de evolução, que a AMD tenha dificuldades para acompanhar. Dentro da idéia, a migração para a técnica de 0.065 mícron em 2005 foi um “tick”, o lançamento da plataforma Core, em 2006 foi um “tock” e o lançamento do Penryn em 2007, baseado na nova arquitetura de 0.045 mícron, foi um novo “tick”, que será seguido pelo lançamento de uma nova arquitetura (tock).
O Nehalem (pronuncia-se “nerreilem”) representa a próxima arquitetura Intel, ainda produzida usando a técnica de 45 nanômetros, mas com diversas mudanças arquiteturais em relação ao Penryn. As mudanças são tantas que podemos dizer que o Nehalem está para o Penryn assim como o Core 2 Duo está para o Pentium D; ou seja, trata-se realmente de uma nova arquitetura e não apenas de um Penryn com algumas melhorias.

A versão inicial do Nehalem terá 4 núcleos, com um total de nada menos do que 781 milhões de transístores. Está prevista também uma versão com 8 núcleos, que terá provavelmente o dobro deste valor. Diferente de outros processadores quad-core da Intel, onde são usados dois dies separados (cada um com 2 núcleos), colocados dentro do mesmo encapsulamento e ligados através do FSB, o Nehalem quad-core é composto por um único die, ou seja, ele é um processador quad-core nativo.

Uma das principais mudanças reside no sub-sistema de memória cache. O Nehalem mantém os mesmos 32 KB de cache L1 por núcleo usado no Penryn e em outros processadores anteriores, mas as similaridades param por aí. Em vez de um grande cache L2 compartilhado, a Intel optou por utilizar uma arquitetura similar à utilizada pela AMD no Phenom, com um pequeno cache L2 (de 256 KB) para cada núcleo e 8 MB de cache L3, compartilhado entre todos os núcleos.
A grande diferença reside na forma como os dados são armazenados nos caches. Nos processadores AMD é usado um cache “exclusivo”, onde o cache L2 armazena dados diferentes do cache L1 e o L3 armazena dados diferentes dos do L2, maximizando o espaço de armazenamento. A Intel, por outro lado, utiliza um sistema “inclusivo” onde os cache L1 e L2 armazenam cópias de dados também armazenados no cache L3.
Embora reduza o volume total de dados que pode ser armazenado nos caches, o sistema da Intel permite um acesso mais rápido aos dados armazenados. Em resumo, o sistema da AMD é mais eficiente em processadores com pouco cache, como no caso do Phenom, enquanto o sistema da Intel funciona melhor em processadores com grandes volumes de cache, como o Nehalem.
É nesse ponto que os investimentos da Intel em novas técnicas de produção se pagam, já que com transístores menores, eles podem se dar ao luxo de fabricar processadores maiores e com mais cache L2, mantendo o mesmo custo de produção das gerações anteriores.
A latência do cache L1 subiu de 3 para 4 ciclos em relação ao Penryn, mas em compensação a latência do cache L2 caiu consideravelmente, de 15 para 11 ciclos, de forma que o saldo final é positivo. O cache L3 trabalha com uma latência de 39 ciclos, o que pode parecer bastante se comparado com a latência dos caches L1 e L2, mas é um pouco mais rápido do que o cache L3 usado no Phenom, que trabalha com uma latência de 43 ciclos.
Outra mudança dramática é a inclusão de um controlador de memória integrado, assim como temos nos processadores AMD. O controlador de memória integrado reduz substancialmente o tempo de latência da memória, resultando em um ganho de desempenho considerável. Um dos grandes motivos o Athlon X2 ter se mantido competitivo em relação ao Core 2 Duo, apesar de possuir bem menos cache era justamente devido ao fato de utilizar o controlador dedicado.
A grosso modo, podemos dizer que o Athlon X2 precisa acessar a memória com mais freqüência (devido ao cache menor) mas que em compensação perde menos tempo a cada acesso devido ao controlador de memória integrado. A Intel bem que resistiu, mas acabou tendo que ceder à idéia.
Em vez de utilizar um controlador single-channel, ou dual-channel, a Intel optou por utilizar um controlador triple-channel, com suporte a memórias DDR3, operando a até 1.33 GT/s. Isso significa uma banda total de até 32 GB/s (ao utilizar 3 módulos). Para ter uma idéia, isso é 40 vezes mais do que tínhamos há 10 anos, quando utilizávamos módulos de memória SDR PC-100 em conjunto com o Pentium III.
Os três canais operam de forma independente, de forma que o processador por iniciar uma nova leitura em um dos módulos enquanto ainda espera os dados referentes a uma leitura anterior, realizada em outro módulo. Isso contribui para reduzir o tempo de latência do acesso à memória, que é, proporcionalmente, muito mais alto nos módulos DDR3.
O problema com o controlador integrado é que ele aumenta substancialmente o número de contatos do processador, o que quebra completamente a compatibilidade com as placas soquete 775 atuais. A versão triple-channel do Nehalem utilizará um soquete LGA com nada menos do que 1366 contatos. O formato do processador também mudou, passando a ser retangular, assim como no antigo Pentium Pro:


Existirão também versões dual-channel, com apenas dois dos controladores de memória ativados, que possivelmente utilizarão um soquete menor, com um número menor de contatos.
Outra mudança é a substituição do antigo FSB por um barramento aprimorado, batizado de QuickPath Interconnect, ou QPI. O FSB (front-side bus), ou barramento frontal, tem sido utilizado desde os primeiros processadores Intel. Ele consiste um um barramento compartilhado, que liga o processador ao chipset.
Como ele é usado não apenas para a comunicação entre os núcleos do processador e a memória, mas também para a comunicação entre os 2 ou 4 núcleos do processador, ele acaba estrangulando o acesso à memória, prejudicando o desempenho do sistema. O problema se agrava ao usar vários processadores em SMP, como no caso das placas para servidores, ou na plataforma Skultrail.

Até o Penryn a Intel remediou o problema na base da força-bruta, simplesmente adicionando mais cache L2 aos processadores. Com o QuickPath, resolveram atacar a raiz do problema, substituindo o FSB por um barramento modernizado, composto por links independentes que operam a 6.4 GT/s (a siga “GT/s” indica o volume de transações por segundo, diferente de “GHz”, que indica o clock), com a transmissão de 16 bits de dados em cada direção por ciclo, resultando em um barramento de 12.8 GB/s em cada direção (25.6 GB/s no total) por linha de dados. Como a memória é agora acessada diretamente pelo controlador de memória, este link fica inteiramente disponível para o tráfego de I/O. Ao utilizar dois processadores em SMP, cada processador passa a se comunicar com o chipset através de uma linha independente e uma terceira linha de dados é implantada para coordenar a comunicação entre os dois:

Ao usar 4 processadores (possibilidade que deverá ser bem explorada no caso dos servidores de alto desempenho) são incluídos barramentos adicionais, que fazem com que cada processador tenha acesso direto a todos os demais:

Se você leu meu tutorial sobre os processadores AMD de 64 bits, vai notar uma grande semelhança entre o QuickPath e o HyperTransport, usado nos processadores AMD. Obviamente, não se trata de mera coincidência. A Intel estudou os pontos fortes da solução da AMD e acabou chegando a uma solução melhorada, adaptada à sua arquitetura.
Com relação ao processamento das instruções, uma novidade importante é o Loop Stream Detector (LSD), um controlador adicional que vasculha as instruções decodificadas antes que elas cheguem ao processador, localizando instruções referentes a loops de processamento. Em vez de reprocessar as instruções do loop repetidamente, o processar armazena as instruções em um pequeno cache interno e as executa a partir daí. Além de permitir ganhar tempo, isso permite reduzir sutilmente o consumo elétrico, pois permite desativar o circuito de branch prediction, juntamente com as unidades fetch e decode durante o processamento do loop:

O Nehalem marca também a volta do Hyper Threading, o que faz com que o processador se apresente ao sistema operacional como tendo 8 núcleos em vez de 4. Naturalmente, o Hyper Threading não dobra o desempenho do processador, servindo apenas como um recurso extra que permite que ele aproveite melhor os recursos de processamento, processando dois threads simultaneamente sempre que possível.
Se você acompanhou a era do Pentium 4, talvez não tenha boas lembranças do Hyper Threading, já que ele reduzia o desempenho do processador em algumas operações e aumentava consideravelmente o consumo elétrico. A versão incluída no Nehalem, entretanto, passou por várias melhorias, sobretudo relacionadas ao consumo elétrico, de forma que podemos esperar uma redução significativa nos efeitos colaterais.
Ao contrário do deselegante Kentsfield (usado na primeira geração do Core 2 Quad), onde todos os núcleos operam sempre à mesma freqüência e usando a mesma tensão, o Nehalem oferece um sistema de gerenciamento independente, onde cada núcleo pode operar a uma freqüência condizente com seu nível de utilização, mantendo o consumo elétrico global do processador em níveis aceitáveis.
Graças à arquitetura modular usada no Nehalem, a Intel tem uma boa flexibilidade para desenvolver versões do processador com mais ou menos núcleos de acordo com a demanda. Além da versão com 4 núcleos, estão planejadas também versões com 2 e 8 núcleos.
O Nehalem já existe em versões limitadas, que estão sendo disponibilizadas a parceiros e fabricantes de placas-mãe. A Intel pretende lançar os primeiros processadores baseados no Nehalem em setembro, mas eles provavelmente estarão disponíveis em volume apenas a partir de outubro ou novembro. Para 2009, está prevista uma versão atualizada no Nehalem, o Westmere, que será produzida em uma técnica de 0.032 micron.
Para 2010 está prevista uma versão com uma GPU integrada, o Sandy Bridge. Existem dúvidas sobre o desempenho desta solução, já que a Intel não possui sequer um chipset 3D competitivo. Pode ser que se limitem a desenvolver uma versão atualizada do GMA3500 e integrá-lo ao processador para tirar proveito do controlador de memória integrado, mas pode ser também que apareçam com uma solução radicalmente diferente, como no caso do Larrabee. Por enquanto esta informação é guardada a sete chaves.

Combinando o novo sistema de cache com o controlador integrado de memória e as demais melhorias, ficou claro que a Intel estudou meticulosamente as vantagens arquiteturais introduzidas pela AMD nos últimos anos e elaborou cuidadosamente respostas para cada uma delas. Isso mostra como é benéfico ter dois fabricantes competitivos disputando o mercado. Sem a AMD, muito provavelmente ainda estaríamos presos à idade das trevas da arquitetura NetBurst. Grande parte da evolução nos processadores Intel que vimos de 2006 para cá se deve justamente à AMD.
A posição atual da AMD lembra um pouco a posição da Intel em 2006: acuada e tendo que competir com produtos superiores do concorrente com cortes de preço e soluções de valor agregado. Para piorar, a situação financeira da AMD também não anda boa, já que precisaram assumir dívidas para concretizar a compra da ATI, que agora estão tendo dificuldades para pagar devido à queda nas vendas. Mas, é nos momentos de dificuldade que surgem as melhores soluções (veja o caso da Intel). Esta é uma briga que ainda promete.
Transcrito de:
http://www.guiadohardware.net/artigos/intel-nehalem/
É, parece que finalmente a Intel deu o braço a torcer e renovou sua arquitetura, integrando controlador de memória no processador, entre outras coisas, em resposta às tecnologias da AMD. Como foi dito no artigo acima, tendo 2 empresas para competir, o desenvolvimento acontece rápido e com eficiência. Muito provavelmente não teríamos jogos tão realistas como temos hoje, se ainda estivessemos utilizando a arquitetura netburst, e além disso estaríamos com uma fornalha dentro do gabinete (como eu ainda tenho com eu humilde Pentium 4 HT ¬¬). Viva AMD huhu!
O único grande problema desse desenvolvimento absurdamente rápido é nosso bolso e nossa paciência. Apesar de que ainda é possível rodar jogos no máximo com os Core 2 Duo Ketsfield e Penryn, será necessário trocar a placa mãe e as memórias, caso queiram usar a tecnologia Nehalem. Essa evolução desenfreada dos produtos da informática faz com que peças muito boas se tornem obsoletas rapidamente e isso sinceramente me irrita um bocado. Sabe aquela placa mãe que você tem aí e que tava querendo comprar um processador novo pra ela depois? Pois é, amigão, esquece, uns pinos a mais na “porcaria” do Nehalem vão ferrar com seu bolso! xD
.:MANHATTAN:.
4 comments 2 Agosto, 2008




